Análisis morfosintáctico de contenidos gráficos del videojuego just dance 2020
In: Alcalá Pérez M. (Octubre 2009). La comunicación y la interacción en contextos virtuales de aprendizaje. Universidad de Guadalajara, México. Apertura, 1(1). ISSN Impreso: 1665-6180. Barberá E., Badia A., Mominó J. (2001). La incógnita de la educación a distancia. Revista de Docencia Universitaria, 1(3). Belli S., López C. (2008). Breve historia de los Videojuegos. Universidad de Barcelona: Athenea Digital, 159-179. Recuperado de Bennie R. L., K. F. (1982). Micro-Computer Video Games and Spatial Visualization Acquisition. Journal of Educational Technology Systems, 11(2), 155-166. Recuperado el 03 de Febrero de 2020, de Journal of Educational Technology Systems: Bustos A., Coll C. (2010). Los Entornos Virtuales Como Espacios de Enseñanza y Aprendizaje. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 15(44), 154- 184, Copeland, B. J. (2012). Alan Turing: El pionero de la era de la información. Madrid: Turner Publicaciones.; Dondis D. A. (1978, 2017). La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual (2a. ed.). Barcelona, España: Gustavo Gili, SL.; Frascara, J. (2006). El Diseño de Comunicación. Buenos Aires: Infinito. Gallego, J. V. (2001). Introducción a la teoría de la imagen (5a. ed.). Madrid, España: Ediciones Pirámide; García F. (2012). Videojuegos y Virtualidad Narrativa. ICONO 14. Revista Científica de Comunicación Y Tecnologías Emergentes, 4(2), 1-24. DOI:10.7195/ri14.v4i2.384.; Gigante B. G. (Octubre de 2009). Videojuegos: Medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares. [Tesis Doctoral, Universidad Autónoma de Madrid], Recuperado de González J. L. (Mayo de 2010). Tesis Doctoral: Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos. Edit. Universidad de Granada, España. González Sánchez J. L., Padilla Zea N., Gutiérrez F. L., Cabrera M. J. (2009). De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador. Universidad de Granada, Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) - GEDES. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Granada, España. Recuperado en Julio de 2020, de Griffith J. L., Voloschin P., Gibb G. D., Bailey J. R. (Agosto de 1983). Differences in eye hand motor coordination of video game users and non-users. National Library of Medicine, 57(1). Obtenido de National Library of Medicine: Kinder M. (1993). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games. From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (First Edition ed.). California, EE.UU.; Latorre O. P. (2010). Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. Tesis, Universitat Pompeu Fabra, Comunicaciones. Recuperado en Mayo de 2020, de Luna L. (13 de Noviembre de 2018). Análisis Just Dance 2019. Recuperado en Marzo de 2020, de Diario AS: Marín T. (2008). Vida Extra. Recuperado el 27 de Octubre de 2019, de vidaextra.com: Meléndez L. T. (2011). El videojuego como herramienta educativa en entornos de aprendizaje informal. Universidad Complutense de Madrid, España. Recuperado en Abril de 2020, de Poulin R. (2016). Fundamentos del diseño gráfico: Los 26 principios que todo diseñador gráfico debe conocer (3a. ed.). Promopress. Raventós C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. (U. Virtual, Ed.) Apertura, Revista de Innovación Educativa, 8(1). Recuperado el 09 de Noviembre de 2019, de Salvat B. G. (Junio de 2000). Revista Electrónica de Tecnología Educativa(12), 1- 11. Recuperado en Junio de 2020, de Sampieri, R. H. (2014). Metodología de La Investigación. Mc Graw Hill. Ed. 6a. Recuperado de Tardón C. G. (2016). Sistema de Evaluación Gamificada. Ensayo, Universidad de Barcelona, Instituto de la Comunicación. Recuperado en Febrero de 2020, de Villafañe J. (2006). Introducción a la teoría de la imagen. Madrid, España: Ediciones Piramide (Grupo Anaya S.A.).; Void Desingn. (2018). Imaginess. Recuperado el 14 de Noviembre de 2020, de Imaginess, Blog of Digital Art: Wolf J. P., Bernard P. (2003). Introducción a la Teoría del Videojuego. FORMATS - Revista de Comunicación Audiovisual, Universidad Pompeu Fabra, 1-27.; Universidad Autónoma de Occidente; Repositorio Educativo Digital;; (2021)
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Hochschulschrift
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El proyecto de grado presenta principalmente un análisis morfosintáctico de cómo producir propuestas de diseño favorables a través de tres contenidos audiovisuales seleccionados de la plataforma Just Dance 2020, lo cual permite analizar a través del Diseño Gráfico, una visión de cómo opera esta plataforma, qué hace que estos componentes principales como las canciones (definidas como contenidos) añadidas y creadas por sus respectivos autores se obtienen para ayudar a favorecer la labor del diseño por medio de esta metodología. Por lo tanto, este estudio detalla sobre el reconocimiento de las unidades del Diseño que median los contenidos de esta plataforma. ; The degree project mainly presents a morphosyntactic analysis of how to produce favorable design proposals through three audiovisual contents selected from the Just Dance 2020 platform, which allows to analyze through Graphic Design, a vision of how this platform operates, what it does that these main components such as songs (defined as content) added and created by their respective authors are obtained to help favor the design work through this methodology. Therefore, this study details the recognition of the Design units that mediate the contents of this platform. ; Proyecto de grado (Diseñador de la Comunicación Gráfica)-- Universidad Autónoma de Occidente, 2021 ; Pregrado ; Diseñador(a) de la Comunicación Gráfica
Titel: |
Análisis morfosintáctico de contenidos gráficos del videojuego just dance 2020
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Autor/in / Beteiligte Person: | Mostacilla Bolivar, Daniel Alberto ; Ágredo, Andrés Fabian ; Universidad Autónoma de Occidente (UAO) |
Link: |
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Quelle: | Alcalá Pérez M. (Octubre 2009). La comunicación y la interacción en contextos virtuales de aprendizaje. Universidad de Guadalajara, México. Apertura, 1(1). ISSN Impreso: 1665-6180. Barberá E., Badia A., Mominó J. (2001). La incógnita de la educación a distancia. Revista de Docencia Universitaria, 1(3). Belli S., López C. (2008). Breve historia de los Videojuegos. Universidad de Barcelona: Athenea Digital, 159-179. Recuperado de Bennie R. L., K. F. (1982). Micro-Computer Video Games and Spatial Visualization Acquisition. Journal of Educational Technology Systems, 11(2), 155-166. Recuperado el 03 de Febrero de 2020, de Journal of Educational Technology Systems: Bustos A., Coll C. (2010). Los Entornos Virtuales Como Espacios de Enseñanza y Aprendizaje. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 15(44), 154- 184, Copeland, B. J. (2012). Alan Turing: El pionero de la era de la información. Madrid: Turner Publicaciones.; Dondis D. A. (1978, 2017). La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual (2a. ed.). Barcelona, España: Gustavo Gili, SL.; Frascara, J. (2006). El Diseño de Comunicación. Buenos Aires: Infinito. Gallego, J. V. (2001). Introducción a la teoría de la imagen (5a. ed.). Madrid, España: Ediciones Pirámide; García F. (2012). Videojuegos y Virtualidad Narrativa. ICONO 14. Revista Científica de Comunicación Y Tecnologías Emergentes, 4(2), 1-24. DOI:10.7195/ri14.v4i2.384.; Gigante B. G. (Octubre de 2009). Videojuegos: Medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares. [Tesis Doctoral, Universidad Autónoma de Madrid], Recuperado de González J. L. (Mayo de 2010). Tesis Doctoral: Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos. Edit. Universidad de Granada, España. González Sánchez J. L., Padilla Zea N., Gutiérrez F. L., Cabrera M. J. (2009). De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador. Universidad de Granada, Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) - GEDES. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Granada, España. Recuperado en Julio de 2020, de Griffith J. L., Voloschin P., Gibb G. D., Bailey J. R. (Agosto de 1983). Differences in eye hand motor coordination of video game users and non-users. National Library of Medicine, 57(1). Obtenido de National Library of Medicine: Kinder M. (1993). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games. From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (First Edition ed.). California, EE.UU.; Latorre O. P. (2010). Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. Tesis, Universitat Pompeu Fabra, Comunicaciones. Recuperado en Mayo de 2020, de Luna L. (13 de Noviembre de 2018). Análisis Just Dance 2019. Recuperado en Marzo de 2020, de Diario AS: Marín T. (2008). Vida Extra. Recuperado el 27 de Octubre de 2019, de vidaextra.com: Meléndez L. T. (2011). El videojuego como herramienta educativa en entornos de aprendizaje informal. Universidad Complutense de Madrid, España. Recuperado en Abril de 2020, de Poulin R. (2016). Fundamentos del diseño gráfico: Los 26 principios que todo diseñador gráfico debe conocer (3a. ed.). Promopress. Raventós C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. (U. Virtual, Ed.) Apertura, Revista de Innovación Educativa, 8(1). Recuperado el 09 de Noviembre de 2019, de Salvat B. G. (Junio de 2000). Revista Electrónica de Tecnología Educativa(12), 1- 11. Recuperado en Junio de 2020, de Sampieri, R. H. (2014). Metodología de La Investigación. Mc Graw Hill. Ed. 6a. Recuperado de Tardón C. G. (2016). Sistema de Evaluación Gamificada. Ensayo, Universidad de Barcelona, Instituto de la Comunicación. Recuperado en Febrero de 2020, de Villafañe J. (2006). Introducción a la teoría de la imagen. Madrid, España: Ediciones Piramide (Grupo Anaya S.A.).; Void Desingn. (2018). Imaginess. Recuperado el 14 de Noviembre de 2020, de Imaginess, Blog of Digital Art: Wolf J. P., Bernard P. (2003). Introducción a la Teoría del Videojuego. FORMATS - Revista de Comunicación Audiovisual, Universidad Pompeu Fabra, 1-27.; Universidad Autónoma de Occidente; Repositorio Educativo Digital;; (2021) |
Veröffentlichung: | Universidad Autónoma de Occidente (UAO) ; Diseño de la Comunicación Gráfica ; Departamento de Diseño ; Facultad de Humanidades y Artes ; Cali, 2021 |
Medientyp: | Hochschulschrift |
DOI: | 10.2190/3PAN-CHJM-RT0L-W6AC |
Schlagwort: |
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Sonstiges: |
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