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Análisis morfosintáctico de contenidos gráficos del videojuego just dance 2020

Mostacilla Bolivar, Daniel Alberto ; Ágredo, Andrés Fabian ; et al.
In: Alcalá Pérez M. (Octubre 2009). La comunicación y la interacción en contextos virtuales de aprendizaje. Universidad de Guadalajara, México. Apertura, 1(1). ISSN Impreso: 1665-6180. Barberá E., Badia A., Mominó J. (2001). La incógnita de la educación a distancia. Revista de Docencia Universitaria, 1(3). Belli S., López C. (2008). Breve historia de los Videojuegos. Universidad de Barcelona: Athenea Digital, 159-179. Recuperado de Bennie R. L., K. F. (1982). Micro-Computer Video Games and Spatial Visualization Acquisition. Journal of Educational Technology Systems, 11(2), 155-166. Recuperado el 03 de Febrero de 2020, de Journal of Educational Technology Systems: Bustos A., Coll C. (2010). Los Entornos Virtuales Como Espacios de Enseñanza y Aprendizaje. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 15(44), 154- 184, Copeland, B. J. (2012). Alan Turing: El pionero de la era de la información. Madrid: Turner Publicaciones.; Dondis D. A. (1978, 2017). La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual (2a. ed.). Barcelona, España: Gustavo Gili, SL.; Frascara, J. (2006). El Diseño de Comunicación. Buenos Aires: Infinito. Gallego, J. V. (2001). Introducción a la teoría de la imagen (5a. ed.). Madrid, España: Ediciones Pirámide; García F. (2012). Videojuegos y Virtualidad Narrativa. ICONO 14. Revista Científica de Comunicación Y Tecnologías Emergentes, 4(2), 1-24. DOI:10.7195/ri14.v4i2.384.; Gigante B. G. (Octubre de 2009). Videojuegos: Medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares. [Tesis Doctoral, Universidad Autónoma de Madrid], Recuperado de González J. L. (Mayo de 2010). Tesis Doctoral: Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos. Edit. Universidad de Granada, España. González Sánchez J. L., Padilla Zea N., Gutiérrez F. L., Cabrera M. J. (2009). De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador. Universidad de Granada, Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) - GEDES. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Granada, España. Recuperado en Julio de 2020, de Griffith J. L., Voloschin P., Gibb G. D., Bailey J. R. (Agosto de 1983). Differences in eye hand motor coordination of video game users and non-users. National Library of Medicine, 57(1). Obtenido de National Library of Medicine: Kinder M. (1993). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games. From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (First Edition ed.). California, EE.UU.; Latorre O. P. (2010). Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. Tesis, Universitat Pompeu Fabra, Comunicaciones. Recuperado en Mayo de 2020, de Luna L. (13 de Noviembre de 2018). Análisis Just Dance 2019. Recuperado en Marzo de 2020, de Diario AS: Marín T. (2008). Vida Extra. Recuperado el 27 de Octubre de 2019, de vidaextra.com: Meléndez L. T. (2011). El videojuego como herramienta educativa en entornos de aprendizaje informal. Universidad Complutense de Madrid, España. Recuperado en Abril de 2020, de Poulin R. (2016). Fundamentos del diseño gráfico: Los 26 principios que todo diseñador gráfico debe conocer (3a. ed.). Promopress. Raventós C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. (U. Virtual, Ed.) Apertura, Revista de Innovación Educativa, 8(1). Recuperado el 09 de Noviembre de 2019, de Salvat B. G. (Junio de 2000). Revista Electrónica de Tecnología Educativa(12), 1- 11. Recuperado en Junio de 2020, de Sampieri, R. H. (2014). Metodología de La Investigación. Mc Graw Hill. Ed. 6a. Recuperado de Tardón C. G. (2016). Sistema de Evaluación Gamificada. Ensayo, Universidad de Barcelona, Instituto de la Comunicación. Recuperado en Febrero de 2020, de Villafañe J. (2006). Introducción a la teoría de la imagen. Madrid, España: Ediciones Piramide (Grupo Anaya S.A.).; Void Desingn. (2018). Imaginess. Recuperado el 14 de Noviembre de 2020, de Imaginess, Blog of Digital Art: Wolf J. P., Bernard P. (2003). Introducción a la Teoría del Videojuego. FORMATS - Revista de Comunicación Audiovisual, Universidad Pompeu Fabra, 1-27.; Universidad Autónoma de Occidente; Repositorio Educativo Digital;; (2021)
Online Hochschulschrift

Titel:
Análisis morfosintáctico de contenidos gráficos del videojuego just dance 2020
Autor/in / Beteiligte Person: Mostacilla Bolivar, Daniel Alberto ; Ágredo, Andrés Fabian ; Universidad Autónoma de Occidente (UAO)
Link:
Quelle: Alcalá Pérez M. (Octubre 2009). La comunicación y la interacción en contextos virtuales de aprendizaje. Universidad de Guadalajara, México. Apertura, 1(1). ISSN Impreso: 1665-6180. Barberá E., Badia A., Mominó J. (2001). La incógnita de la educación a distancia. Revista de Docencia Universitaria, 1(3). Belli S., López C. (2008). Breve historia de los Videojuegos. Universidad de Barcelona: Athenea Digital, 159-179. Recuperado de Bennie R. L., K. F. (1982). Micro-Computer Video Games and Spatial Visualization Acquisition. Journal of Educational Technology Systems, 11(2), 155-166. Recuperado el 03 de Febrero de 2020, de Journal of Educational Technology Systems: Bustos A., Coll C. (2010). Los Entornos Virtuales Como Espacios de Enseñanza y Aprendizaje. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 15(44), 154- 184, Copeland, B. J. (2012). Alan Turing: El pionero de la era de la información. Madrid: Turner Publicaciones.; Dondis D. A. (1978, 2017). La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual (2a. ed.). Barcelona, España: Gustavo Gili, SL.; Frascara, J. (2006). El Diseño de Comunicación. Buenos Aires: Infinito. Gallego, J. V. (2001). Introducción a la teoría de la imagen (5a. ed.). Madrid, España: Ediciones Pirámide; García F. (2012). Videojuegos y Virtualidad Narrativa. ICONO 14. Revista Científica de Comunicación Y Tecnologías Emergentes, 4(2), 1-24. DOI:10.7195/ri14.v4i2.384.; Gigante B. G. (Octubre de 2009). Videojuegos: Medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares. [Tesis Doctoral, Universidad Autónoma de Madrid], Recuperado de González J. L. (Mayo de 2010). Tesis Doctoral: Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos. Edit. Universidad de Granada, España. González Sánchez J. L., Padilla Zea N., Gutiérrez F. L., Cabrera M. J. (2009). De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador. Universidad de Granada, Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning (LIVE) - GEDES. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Granada, España. Recuperado en Julio de 2020, de Griffith J. L., Voloschin P., Gibb G. D., Bailey J. R. (Agosto de 1983). Differences in eye hand motor coordination of video game users and non-users. National Library of Medicine, 57(1). Obtenido de National Library of Medicine: Kinder M. (1993). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games. From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (First Edition ed.). California, EE.UU.; Latorre O. P. (2010). Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. Tesis, Universitat Pompeu Fabra, Comunicaciones. Recuperado en Mayo de 2020, de Luna L. (13 de Noviembre de 2018). Análisis Just Dance 2019. Recuperado en Marzo de 2020, de Diario AS: Marín T. (2008). Vida Extra. Recuperado el 27 de Octubre de 2019, de vidaextra.com: Meléndez L. T. (2011). El videojuego como herramienta educativa en entornos de aprendizaje informal. Universidad Complutense de Madrid, España. Recuperado en Abril de 2020, de Poulin R. (2016). Fundamentos del diseño gráfico: Los 26 principios que todo diseñador gráfico debe conocer (3a. ed.). Promopress. Raventós C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. (U. Virtual, Ed.) Apertura, Revista de Innovación Educativa, 8(1). Recuperado el 09 de Noviembre de 2019, de Salvat B. G. (Junio de 2000). Revista Electrónica de Tecnología Educativa(12), 1- 11. Recuperado en Junio de 2020, de Sampieri, R. H. (2014). Metodología de La Investigación. Mc Graw Hill. Ed. 6a. Recuperado de Tardón C. G. (2016). Sistema de Evaluación Gamificada. Ensayo, Universidad de Barcelona, Instituto de la Comunicación. Recuperado en Febrero de 2020, de Villafañe J. (2006). Introducción a la teoría de la imagen. Madrid, España: Ediciones Piramide (Grupo Anaya S.A.).; Void Desingn. (2018). Imaginess. Recuperado el 14 de Noviembre de 2020, de Imaginess, Blog of Digital Art: Wolf J. P., Bernard P. (2003). Introducción a la Teoría del Videojuego. FORMATS - Revista de Comunicación Audiovisual, Universidad Pompeu Fabra, 1-27.; Universidad Autónoma de Occidente; Repositorio Educativo Digital;; (2021)
Veröffentlichung: Universidad Autónoma de Occidente (UAO) ; Diseño de la Comunicación Gráfica ; Departamento de Diseño ; Facultad de Humanidades y Artes ; Cali, 2021
Medientyp: Hochschulschrift
DOI: 10.2190/3PAN-CHJM-RT0L-W6AC
Schlagwort:
  • Diseño de la Comunicación Gráfica
  • Just dance (Videojuego)
  • Videojuegos
  • Animación (Cinematografía)
  • Video games
  • Animation (Cinematography)
  • Análisis morfosintáctico
  • Plataforma
  • Video juego
  • Diseño gráfico
  • Unidades de diseño
  • Time: Universidad Autónoma de Occidente. Calle 24 115-85. Km 2 vía Cali - Jamundí
Sonstiges:
  • Nachgewiesen in: BASE
  • Sprachen: Spanish; Castilian
  • Collection: Repositorio Educativo Digital Universidad Autónoma de Occidente (RED UAO)
  • Document Type: bachelor thesis
  • File Description: 123 páginas; application/pdf
  • Language: Spanish; Castilian
  • Rights: Derechos Reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2021 ; https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ ; info:eu-repo/semantics/openAccess ; Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)

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